Почему одни бренды заставляют пользователей возвращаться каждый день, а другие тратят миллионы на программы лояльности без заметного эффекта?
На этот вопрос попыталась ответить группа исследователей из бизнес-школ Европы и США в работе, опубликованной в журнале California Management Review - одном из наиболее авторитетных научных изданий в области управления, маркетинга и инноваций(
оригинал статьи)
Вместо того чтобы в очередной раз выяснять, работает ли геймификация сама по себе, авторы поставили более интересный вопрос:
Какие игровые механики помогают бизнесу достигать конкретных целей - увеличивать продажи, удерживать клиентов и менять поведение пользователей?Для этого исследователи проанализировали 40 реальных проектов, среди которых были:
- Nike Run Club;
- Starbucks Rewards;
- Duolingo;
- Ant Forest;
- Pinduoduo;
- Tencent Music;
- Google News;
- Facebook и другие крупные цифровые продукты.
Авторы использовали метод Qualitative Comparative Analysis (QCA). Если говорить простыми словами, этот подход позволяет искать не отдельные причины успеха, а работающие комбинации факторов.
Например, исследователей интересовал не вопрос:
Работают ли лидерборды?
А вопрос:
Какие сочетания игровых механик помогают удерживать пользователей, а какие - стимулируют продажи?
Именно поэтому результаты исследования получились особенно полезными для маркетологов и компаний, которые рассматривают геймификацию в маркетинге, запуск брендированных игр или разработку игр для бизнеса.
Самый неожиданный вывод исследования оказался таким:
Скидки и бонусы далеко не всегда являются главным фактором успеха.
Во многих случаях пользователей удерживают игровые механики, прогресс, статус и чувство принадлежности к сообществу.
Давайте посмотрим, как это работает на практике.
Nike: продаёт не кроссовки, а идентичностьКогда говорят про геймификацию в маркетинге, многие представляют баллы и скидки. Но Nike пошёл другим путём.
В приложении Nike Run Club пользователь получает:
- достижения;
- виртуальные награды;
- челленджи;
- личные рекорды;
- рейтинги;
- серии тренировок.
На первый взгляд кажется, что это просто фитнес-приложение.
Но на самом деле Nike формирует у пользователя новую идентичность:
Я не просто купил кроссовки Nike.
Я бегун.
Человек начинает ассоциировать себя с сообществом спортсменов и возвращается в приложение снова и снова.
Интересно, что никаких существенных материальных наград за это пользователь не получает.
Именно этот кейс исследователи приводят как пример того, что удержание можно строить не только через бонусы.
Starbucks: превращение программы лояльности в игруStarbucks использует другой подход.
Пользователь получает Stars за покупки, участвует в челленджах и открывает новые награды.
Например:
- купить несколько напитков за неделю;
- попробовать новый продукт;
- выполнить серию покупок.
С точки зрения бизнеса происходит важная вещь.
Покупатель приходит не просто за кофе.
Он приходит завершить начатый квест.
Это уже не классическая программа лояльности, а полноценная маркетинговая игра, встроенная в процесс покупки.
Ant Forest: когда игра меняет поведениеОдним из самых интересных кейсов исследования стал китайский Ant Forest.
Пользователи получают игровые ресурсы за экологичные действия:
- использование общественного транспорта;
- оплату через сервис;
- отказ от бумажных чеков.
За это растёт виртуальное дерево.
Когда дерево вырастает, компания высаживает настоящее дерево.
Получается интересный эффект.
Пользователь не получает скидку.
Не получает деньги.
Но продолжает участвовать в проекте, потому что видит результат своих действий и ощущает вклад в реальный мир.
Исследователи относят этот кейс к категории проектов, которые меняют поведение пользователей через игровые механики.
Pinduoduo: когда покупки становятся частью игрыПожалуй, самый интересный кейс для маркетологов.
В приложении пользователь совершает покупки и получает игровые ресурсы.
Дальше он:
- выращивает виртуальные объекты;
- выполняет задания;
- получает новый прогресс;
- открывает новые игровые возможности.
После этого виртуальный прогресс можно обменять на реальные товары и награды.
С точки зрения пользователя это выглядит как игра.
С точки зрения бизнеса это инструмент увеличения частоты покупок и удержания клиентов.
Именно такие механики сегодня всё чаще используют брендированные игры, рекламные игры и современные программы лояльности.
Что объединяет успешные проектыПосле анализа всех 40 кейсов исследователи выделили три основных элемента.
Виртуальный прогрессЭто всё, что пользователь развивает:
- персонаж;
- коллекцию;
- город;
- ферму;
- дерево;
- уровень.
Чем больше времени вложено в развитие, тем выше вероятность возврата.
Социальное сравнениеСюда относятся:
- рейтинги;
- лидерборды;
- соревнования;
- статусы;
- достижения.
Но исследование предупреждает: социальные механики работают только тогда, когда существует активное сообщество пользователей. Пустой лидерборд способен навредить сильнее, чем его отсутствие.
Материальные наградыСкидки, бонусы и подарки остаются важным инструментом.
Но исследование показывает, что максимальный эффект достигается тогда, когда награда становится частью игрового прогресса, а не единственной причиной возвращаться в продукт.
Главный вывод для бизнесаБольшинство компаний начинают с вопроса:
Какую игру нам сделать?
Исследователи предлагают начать с другого вопроса:
Какое поведение пользователей мы хотим изменить?
Если цель - увеличить продажи, нужны одни механики.
Если удержать клиентов - другие.
Если изменить привычки пользователей - третьи.
Поэтому успешная геймификация в бизнесе начинается не с игры, а с понимания бизнес-задачи.
Именно это и стало главным выводом исследования 40 крупнейших проектов геймификации.
Если вы рассматриваете разработку игр для бизнеса, внедрение игровых механик в программу лояльности, запуск рекламной игры или создание игры в Roblox для бренда, команда Venera помогает проектировать игровые продукты под конкретные маркетинговые KPI. Вы можете оставить заявку внизу или узнать подробнее про услуги, которые мы предоставляем на
главной странице. А чтобы следить за новыми исследованиями, кейсами и практикой применения игр в маркетинге, подписывайтесь на
Telegram-канал Venera.