Геймификация для бизнеса: что показал анализ 40 успешных проектов

Почему одни бренды заставляют пользователей возвращаться каждый день, а другие тратят миллионы на программы лояльности без заметного эффекта?

На этот вопрос попыталась ответить группа исследователей из бизнес-школ Европы и США в работе, опубликованной в журнале California Management Review - одном из наиболее авторитетных научных изданий в области управления, маркетинга и инноваций(оригинал статьи)

Вместо того чтобы в очередной раз выяснять, работает ли геймификация сама по себе, авторы поставили более интересный вопрос:
Какие игровые механики помогают бизнесу достигать конкретных целей - увеличивать продажи, удерживать клиентов и менять поведение пользователей?

Для этого исследователи проанализировали 40 реальных проектов, среди которых были:
  • Nike Run Club;
  • Starbucks Rewards;
  • Duolingo;
  • Ant Forest;
  • Pinduoduo;
  • Tencent Music;
  • Google News;
  • Facebook и другие крупные цифровые продукты.
Авторы использовали метод Qualitative Comparative Analysis (QCA). Если говорить простыми словами, этот подход позволяет искать не отдельные причины успеха, а работающие комбинации факторов.

Например, исследователей интересовал не вопрос:
Работают ли лидерборды?

А вопрос:
Какие сочетания игровых механик помогают удерживать пользователей, а какие - стимулируют продажи?

Именно поэтому результаты исследования получились особенно полезными для маркетологов и компаний, которые рассматривают геймификацию в маркетинге, запуск брендированных игр или разработку игр для бизнеса.

Самый неожиданный вывод исследования оказался таким:
Скидки и бонусы далеко не всегда являются главным фактором успеха.

Во многих случаях пользователей удерживают игровые механики, прогресс, статус и чувство принадлежности к сообществу.

Давайте посмотрим, как это работает на практике.

Nike: продаёт не кроссовки, а идентичность
Когда говорят про геймификацию в маркетинге, многие представляют баллы и скидки. Но Nike пошёл другим путём.
В приложении Nike Run Club пользователь получает:
  • достижения;
  • виртуальные награды;
  • челленджи;
  • личные рекорды;
  • рейтинги;
  • серии тренировок.
На первый взгляд кажется, что это просто фитнес-приложение.

Но на самом деле Nike формирует у пользователя новую идентичность:
Я не просто купил кроссовки Nike.

Я бегун.

Человек начинает ассоциировать себя с сообществом спортсменов и возвращается в приложение снова и снова.

Интересно, что никаких существенных материальных наград за это пользователь не получает.
Именно этот кейс исследователи приводят как пример того, что удержание можно строить не только через бонусы.

Starbucks: превращение программы лояльности в игру
Starbucks использует другой подход.
Пользователь получает Stars за покупки, участвует в челленджах и открывает новые награды.
Например:
  • купить несколько напитков за неделю;
  • попробовать новый продукт;
  • выполнить серию покупок.
С точки зрения бизнеса происходит важная вещь.

Покупатель приходит не просто за кофе.

Он приходит завершить начатый квест.

Это уже не классическая программа лояльности, а полноценная маркетинговая игра, встроенная в процесс покупки.

Ant Forest: когда игра меняет поведение
Одним из самых интересных кейсов исследования стал китайский Ant Forest.
Пользователи получают игровые ресурсы за экологичные действия:
  • использование общественного транспорта;
  • оплату через сервис;
  • отказ от бумажных чеков.
За это растёт виртуальное дерево.

Когда дерево вырастает, компания высаживает настоящее дерево.

Получается интересный эффект.

Пользователь не получает скидку.

Не получает деньги.

Но продолжает участвовать в проекте, потому что видит результат своих действий и ощущает вклад в реальный мир.

Исследователи относят этот кейс к категории проектов, которые меняют поведение пользователей через игровые механики.

Pinduoduo: когда покупки становятся частью игры
Пожалуй, самый интересный кейс для маркетологов.

В приложении пользователь совершает покупки и получает игровые ресурсы.
Дальше он:
  • выращивает виртуальные объекты;
  • выполняет задания;
  • получает новый прогресс;
  • открывает новые игровые возможности.
После этого виртуальный прогресс можно обменять на реальные товары и награды.

С точки зрения пользователя это выглядит как игра.

С точки зрения бизнеса это инструмент увеличения частоты покупок и удержания клиентов.
Именно такие механики сегодня всё чаще используют брендированные игры, рекламные игры и современные программы лояльности.

Что объединяет успешные проекты
После анализа всех 40 кейсов исследователи выделили три основных элемента.

Виртуальный прогресс

Это всё, что пользователь развивает:
  • персонаж;
  • коллекцию;
  • город;
  • ферму;
  • дерево;
  • уровень.
Чем больше времени вложено в развитие, тем выше вероятность возврата.

Социальное сравнение
Сюда относятся:
  • рейтинги;
  • лидерборды;
  • соревнования;
  • статусы;
  • достижения.
Но исследование предупреждает: социальные механики работают только тогда, когда существует активное сообщество пользователей. Пустой лидерборд способен навредить сильнее, чем его отсутствие.

Материальные награды
Скидки, бонусы и подарки остаются важным инструментом.

Но исследование показывает, что максимальный эффект достигается тогда, когда награда становится частью игрового прогресса, а не единственной причиной возвращаться в продукт.

Главный вывод для бизнеса
Большинство компаний начинают с вопроса:
Какую игру нам сделать?

Исследователи предлагают начать с другого вопроса:
Какое поведение пользователей мы хотим изменить?

Если цель - увеличить продажи, нужны одни механики.

Если удержать клиентов - другие.

Если изменить привычки пользователей - третьи.

Поэтому успешная геймификация в бизнесе начинается не с игры, а с понимания бизнес-задачи.

Именно это и стало главным выводом исследования 40 крупнейших проектов геймификации.

Если вы рассматриваете разработку игр для бизнеса, внедрение игровых механик в программу лояльности, запуск рекламной игры или создание игры в Roblox для бренда, команда Venera помогает проектировать игровые продукты под конкретные маркетинговые KPI. Вы можете оставить заявку внизу или узнать подробнее про услуги, которые мы предоставляем на главной странице.

А чтобы следить за новыми исследованиями, кейсами и практикой применения игр в маркетинге, подписывайтесь на Telegram-канал Venera.
Оставьте заявку - подберём механику, площадки и посчитаем бюджет под вашу задачу
VENERA